간접 마케팅은 게임의 인기몰이에 있어서 중추적인 역할을 한다. 여기서 말하는 "간접 마케팅"이란 게임의 판매자나 광고주가 직접 홍보를 하며 게임을 알리는 대신에, 유저들이 스스로 게임을 홍보 하게끔 유도하는 걸 뜻한다. 간접 마케팅의 종류에는 여러가지가 있는데, 이들 중 가장 대표적인 것들은 다음과 같다.
(1) 초대 시스템
친구를 한 명 게임에 초대할 때마다 유저에게 혜택을 주는 방법은 처음에는 그 효과가 미미할지 모르나, 나중에는 유저의 수가 늘어남에 따라 기하급수적으로 위력을 발휘한다. 한마디로 바가지 상품이 연루되지 않은 다단계 라고 보면 된다 (게임이 바가지 상품이 아니라는 전제 하에).
(이미지 출처: Acting Business Breakthrough: https://actingbusinessbreakthrough.com/the-ultimate-invitation-system/)
(2) 공략이 필요한 게임플레이
아이템을 어떤 식으로 조합하면 좋은지, 또는 각 레벨을 어떻게 클리어 해야 하는지에 대한 정보를 다른 유저들 한테서 얻어내야 순조롭게 진행되는 게임이 있다. 이러한 게임은 필연적으로 유저들 사이의 활발한 정보 공유를 유발하는데, 이 과정 속에서 주변에 있던 제 3자의 관심을 끌며 새로운 유저를 만들어 내기도 한다.
(3) 협동이 필요한 게임플레이
여러 명이서 협동 해야만 무언가를 성취할 수 있는 게임이 있다면, 이 게임을 하는 유저들은 주변의 지인들에게 본인과 같은 게임을 하도록 권할 것이다. 협력의 필요성 때문에 자발적으로 게임을 홍보하며 자신을 도와줄 파트너를 찾는 것이다. 대표적인 예로, 혼자서는 절대 못 이기는 게임 속 악당 캐릭터 또는 팀전으로 진행되는 서바이벌 게임 등이 있다.
(이미지 출처: Emergenetics International: https://www.emergenetics.com/blog/team-collaboration/)
(4) 대리 홍보 이벤트
게임의 홍보에 도움이 되는 리뷰 포스트를 본인의 블로그에 올리면, 그 사람에게 무언가 보상을 주는 방식이다. 한마디로 비공식적이며 단기적인 1인 광고업자를 고용하는 것과도 같다고 할 수 있다.
(5) 끼워 팔기
CD나 플로피디스크의 형태로 게임을 판매하던 과거에 많이 사용하던 방식이다. 타 판매업자들의 상품에 본인의 게임을 사은품으로 끼워 팔게 만드는 것이다. 물론 이걸 하려면 거의 공짜에 가까운 저렴한 가격으로 판매업자들에게 물건을 뿌려야 하기 때문에 단기적으로는 적자를 보겠지만, 이런 식의 노출이 장기적으로 가져다 줄 홍보효과를 고려한다면 그닥 나쁜 방법은 아닌 것 같다.
끼워 팔기 전략은 게임이 아닌 다른 상품군에서도 널리 사용된다. 예컨대 세종나모인터렉티브 사에서 개발한 웹 에디팅 프로그램인 "나모웹에디터 FX"의 상자 패키지 속에는 어도비(Abobe) 사에서 개발한 애니메이션 프로그램인 "라이브모션"(LiveMotion)이 증정용으로 들어 있었다.
(이미지 출처: Intro to Digital: https://www.introtodigital.com/best-content-social-media/)
(6) 유저 중심의 컨텐츠 제작기능
유저로 하여금 게임 속 요소들을 이용해 자신만의 만화, 소설, 영화, 건축물, 캐릭터, 아이템, 맵 등의 컨텐츠를 만들 수 있게 해주는 게임이 있다 (예: 심즈, 스타크래프트, 마인크래프트 등등). 유저가 직접 제작한 이런 컨텐츠는 인터넷 커뮤니티를 통해 퍼지며 게임을 널리 알리는 데 많은 도움을 준다.