기업이 게임을 만드는 1차적인 목적은 수익을 창출하는 것이다. 따라서 게임을 이용한 수익창출의 역사는 게임 그 자체의 역사와 항상 어깨를 나란히 해 왔다고 할 수 있다.
비디오 게임이 처음 대중화 되기 시작하던 1970년대, 아타리(Atari)를 비롯한 몇몇 초창기 게임개발 업체들은 공용 아케이드 게임기기들을 만들어 다른 업체에 판매하는 게 주 수입원이었다.
당시는 다목적 마이크로컴퓨터가 보편화되기 전 이었기 때문에 순수한 소프트웨어 기반의 게임개발을 하는 게 거의 불가능했고, 따라서 이때 당시 게임회사라 하면 게임을 구동시키는 커스텀 하드웨어를 자체적으로 설계/제작하는 회사인 경우가 대부분이었다 (참고로 애플 사의 창시자인 스티브 잡스의 동업자였던 워즈니악은 게임 하드웨어 디자인 분야에서 천재적인 기량을 보여주었고, 그의 이런 재능은 애플컴퓨터의 초창기 성공의 발판이 되어 주었다).
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Pong)
그러다가 80년대에 이르르자 가정용 게임콘솔이 보편화 되기 시작했고, 이는 게임회사들이 더이상 자신들의 게임에 특화된 하드웨어를 일일이 제작하지 않아도 됨을 의미했다. 콘솔에서 구동이 가능한 소프트웨어를 개발하여 게임팩(게임 카트리지)의 형태로 상점에 진열해 놓고 판매하면 소비자들이 손쉽게 구입해 게임을 즐길 수 있었으며, 이는 높았던 진입장벽의 소멸과 동시에 하드웨어 생산에 들어가던 단가의 절감으로 이어졌다. 이러니 기업은 더이상 자체적인 하드웨어 제작에 목을 메지 않아도 되게 된 것이다.
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge)
메모리장치에 소프트웨어를 담아 판매하는 이러한 방식은 2000년대 초/중반까지 게임업계에서 가장 보편적인 수익창출 방법으로 사용되었다. 그러나 소프트웨어는 하드웨어와 달리 그냥 컴퓨터 상에서 복제해 버리기가 쉬웠기 때문에 불법복제가 만연했고, 따라서 90년대부터 대부분의 게임 판매업자들은 CD키 등의 안전장치들을 사용하여 복제 방지에 혼신의 힘을 다했다.
2000년대 중반이 넘어가자 인터넷이 점점 더 발달하면서 대용량 파일의 신속하고 안전한 전송 및 전자상거래가 쉬워지게 되었는데, 이때부터 몇몇 게임회사들은 이러한 기술의 발전을 기회로 삼아 온라인상에서 게임을 판매하기 시작했다.
플로피디스크나 CD를 전혀 사용하지 않고 그냥 파일만 전송해 주는 식으로 판매하는 걸 디지털 배급(Digital Distribution)이라 부르는데, 이는 물품 제작에 드는 단가와 제조업체의 필요성을 거의 완전히 없애 줌으로써 작은 규모의 인디게임 개발자들에게 특히 각광받았다.
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service))
2010년대에 이르러서는 디지털 배급의 과정 자체도 대신 이행해 주는 스팀(Steam), 오리진(Origin), 구글플레이(Google Play), 앱스토어(App Store), 잇치IO(itch.io), 험블스토어(Humble Store)와 같은 서비스들이 활성화 되기 시작했고, 이에 힘을 입은 게임 개발자들은 퍼블리셔(Publisher)의 도움 없이도 쉽게 게임을 판매할 수 있게 되었다.
그와 동시에 이때부터는 인터넷상의 광고연동 서비스들(예: 애드몹, 애드센스 등...)과 인앱 결제 서비스들 또한 인기를 얻기 시작하면서, 직접적으로 돈을 받고 게임을 팔지 않고도 수입을 얻을 수 있는 다양한 길이 게임업체들에게 열리게 되었다고 볼 수 있다 (물론 2000년대 초반에도 광고를 이용해 수익을 창출하는 게임은 있었지만(예: 포트리스2 블루), 자동 광고 알고리즘을 이용한 것이 아니라 광고업자를 통해 광고제휴를 한 것이었기 때문에 어느 정도 규모가 있는 게임회사가 아닌 이상 광고로 돈을 벌기가 너무 힘들었다).