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자유답지 않은 자유

Author: Youngjin Kang

Date: 2019.09

자유로운 것이 항상 좋은 것일까?

흔히들 말하는 "자유도가 높은 게임"은 종종 이러한 물음에 의문을 제기하게 만든다. 플레이 도중 뜬금없이 길바닥에서 체스를 둘 수 있는 게임이 있다고 하면, 과연 이것은 무엇을 의미할까? 게임의 주요 흐름에서 벗어나는 색다른 경험이니까 "와, 역시 자유도가 높은 게임은 다르구나" 라며 찬사를 들을까, 아니면 쓸데없이 용량만 잡아먹는 귀찮은 이스터에그 취급을 받을까?

자유답지 않은 자유 (Figure 1)

(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_III)

현실에서와 마찬가지로, 게임 속에서도 '자유'라는 단어는 정확히 정의하기 힘들 뿐더러, 어떤 종류의 자유가 진정 값진 것인지를 분간하는 게 애매할 때가 많다. 자유도 자유 나름이다. 드넓은 벌판을 누비고 있는 사람은 방 안에 갇혀있는 사람보다 공간적으로는 더 많은 자유를 가졌다고 말할 수 있지만, 과연 이것이 한 사람으로서의 경험적 자유와 그 뜻을 같이 하는지는 의문이다. (예를 들어서, 한때 인터넷에서 유행했던 '방탈출게임'이라는 장르의 플래시 게임들을 생각해 보자.)

자유답지 않은 자유 (Figure 2)

(이미지 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game)

제 아무리 드넓은 벌판을 누벼도 그저 텅 빈 지평선을 바라보는 것에 크게 벗어나지 않는 비슷비슷한 경험만이 반복된다면, 과연 여기에서의 자유가 좁은 방 안에 갇힌 채 방을 탈출하려 온갖 시도를 하는 수감자의 행동적 자유보다 더 다채롭다고 말할 수 있을까?

게이머로 하여금 게임을 계속해서 플레이하게 만드는 원동력은 동기부여에서 온다는 걸 대부분 동의할 것이다. 무언가 목표가 있고, 이 목표를 이루기 위해 노력을 해야 한다면, 게이머는 그에 필요한 노력을 하며 재미를 느낀다.

그리고 만약에 목표의 종류가 다양하거나 또는 목표를 이루기 위한 해결책의 종류가 다양하다면, 게임은 더 재미있어진다. 왜냐하면 목표나 해결책이 다양하면 다양할수록 플레이어는 목표달성을 위한 시도를 더 다양하게 해볼 수 있고, 이는 게임을 더 오래 즐길 수 있다는 사실로 직결되기 때문이다.

여기서 대두되어야 할 포인트는, 자유도 자유 나름이라는 것이다. 목표달성을 위한 선택의 종류가 다양하다면, 이는 게임 속에서 아주 중요한 의미를 갖는 자유이다. 그러나 목적의식과는 별개로 단순히 "이런 것도 할 수 있다"는 식의 의미없는 선택의 스팩트럼만을 제시한다면, 이는 플레이어에게 별다른 의미가 없을 뿐더러 오히려 게임을 향한 집중력을 흐트러뜨리는 장애물이 된다.

자유답지 않은 자유 (Figure 3)

(이미지 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/No_Man%27s_Sky)

의미없는 자유의 대표적인 예로는 "노 맨즈 스카이"(No Man's Sky)가 있다. 이 게임을 하는 플레이어는 다른 대부분의 게임들은 범접할 수 없는 어마무시한 스케일의 우주공간을 누빌 수 있는데, 이는 절차적 생성 알고리즘(Procedural Generation)을 이용한 덕분이다. 절차적 알고리즘의 도움으로 플레이어는 게임 속에서 거의 무한에 가까운 수의 행성들을 방문하고, 행성들의 지표면 위에서 수없이 많은 종류의 생명체들과 소통할 수 있다.

그러나 이런 광범위한 자유도에도 불구하고 노 맨즈 스카이는 2016년의 대표적인 망작게임으로 기억되고 있다 (이후 출시된 온라인버전은 좀 더 나은 평가를 받는 것 같지만 말이다). 왜일까?

그건 바로 수학적 다양성이 목적의 다양성으로 직결되지 않기 때문이다.

노 맨즈 스카이에는 별다른 목표의식이 없다. 굳이 있다고 해봐야 다양한 행성들을 돌아다니며 탐험을 하는 게 전부일 뿐이다. 또한 행성들 자체도 사람이 정성스럽게 디자인한 것이 아니라 절차적 알고리즘으로 자동 생성한 것이기 때문에, 플레이어는 게임을 하면서 뭔가가 지루하게 계속 반복된다는 사실을 인지하지 않을 수 없다. 아무리 '다양한' 행성을 만들게끔 게임이 설계되어 있어도, 아직까지의 기술로는 플레이어로 하여금 다양한 스팩트럼의 의미와 목적의식을 느끼게끔 해주는 수준의 절차적 생성 알고리즘을 만들지 못하고 있기 때문이다. 이 사실은 게임의 완성도에 있어서 매우 중요하다. 주사위를 던져 나온 난수들을 무작위로 모아놓으면 이들은 논리적으로 엄밀하게 따졌을 때 분명 "다양하다" 라고 말할 수 있지만, 이것이 의미의 다양성을 내포하는 것은 전혀 아니지 않는가?