게임이 브랜드를 만들기도 하고, 브랜드가 게임을 만들기도 한다.
레고 사는 수많은 레고게임들(예: 레고레이서, 레고체스, 레고랜드, 레고크리에이터, 레고락레이더스, 레고아일랜드, 레고월드, 레고시티: 언더커버, 레고로코, 레고프렌즈 등...)을 만들어 레고 브랜드를 홍보했고, 툼 레이더 시리즈는 처음에 순수하게 게임으로서 시작했다가 나중에는 영화로도 제작되며 점점 하나의 캐릭터 브랜드가 되어갔다.
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Lego)
이 둘 사이의 순서야 어찌 됐든, 게임과 브랜드는 서로 뗄래야 뗄 수 없는 존재임이 확실하다. 특히 전세계적으로 성공하는 게 목표인 게임일수록 말이다. 이미 있는 브랜드를 게임화 하든지, 아니면 이미 있는 게임을 브랜드로 승화시키든지에 상관없이, 브랜드 가치를 지닌 게임은 그렇지 못한 게임보다 훨씬 소비자들의 시선을 쉽게 사로잡는다.
그렇다면 도대체 무슨 게임이 높은 브랜드 가치를 가질까?
이미 존재하는 만화나 영화 등을 바탕으로 만들어진 게임이라면 그 대답은 간단하다. 원작이 게임의 형태로 잘 각색되기만 한다면 원작의 인지도에 쉽게 편승할 수 있을 것이기 때문이다. 그러나 만약에 아무런 원작도 없는 상태에서 게임만 달랑 만든다면, 그 게임은 어떠한 과정을 거쳐야 하나의 브랜드로 거듭나게 될까?
이를 알기 위해서는 우선 브랜드를 이루는 몇가지의 핵심 요소들을 이해해야 한다.
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Mickey_Mouse)
(1) 캐릭터
캐릭터는 사람들로 하여금 브랜드를 하나의 인격체 처럼 대하게 만드는 필수 요소라고 할 수 있다. 캐릭터가 있는 브랜드는 이야기의 일부가 되기도 하고, 라이프스타일의 일부가 되기도 한다. 일각에서는 캐릭터 산업이 과거의 종교적 우상숭배를 현대적으로 각색한 것이라 주장하기도 한다. 그 정도로 캐릭터는 대중들 사이의 정신적 교류에 있어서 중추적인 역할을 한다.
(2) 비밀
비밀을 가진 브랜드는 끊임없이 루머를 만들어 내며 막연한 선망의 대상이 된다. 사람들은 비밀을 간직한 브랜드를 보며 본인들만의 상상력을 가동시켜 이런 저런 환상들을 뿜어내게 되는데, 이 모든 행동들이 브랜드의 살을 찌우는 데에 일조한다고 할 수 있다. 대표적인 예로 집게사장의 게살버거 프렌차이즈가 있다.
(이미지 출처: Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Romanticism)
(3) 범문화적 정서
전세계의 모두가 느낄 수 있는 정서를 가진 브랜드가 전세계적으로 성공한다. 예컨대 해리포터는 "악에 맞서 싸우는 영웅" 이라는 매우 단순하고 보편적인 주제를 이야기의 뿌리로 삼았기 때문에 전세계 대다수의 독자들에게 사랑받을 수 있었다. 반면에 "은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서" 시리즈는 너무 영국문화(크리켓 경기 등등..)를 중심으로 쓰여졌기 때문에 다른 나라의 독자들에게는 그닥 많은 호응을 얻지 못했다고 볼 수 있다.
이 세가지 요소들을 겸비한 게임은 충분히 브랜드로서의 가치를 지녔다고 볼 수 있다. 물론 여기에 폭넓은 홍보까지 가미가 되어야 비로소 모두에게 인정받을 수 있겠지만 말이다.